Umbra: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 26. August 2015, 20:25 Uhr
WORK IN PROGRESS!!!
Die Umbra ist die Geisterwelt. Sie existiert "neben" der physischen (=tellurischen) Welt und ist von ihr getrennt durch den von der Weberin erschaffenen Todesgürtel (engl: Gauntlet).
Inhaltsverzeichnis
Zugang
Einige Fera-Rassen sind von sich aus in der Lage, diese Welt zu betreten und in ihr zu überleben. Die Verwendung eines Spiegels erleichtert den Durchtritt. Die übrigen Fera-Rassen müssen das Herz eines Caerns betreten, um den Todesgürtel zu durchqueren.
Fera-Rassen mit Umbrazugang
- Ajaba
- Corax
- Garou
- Kitsune
- Nuwisha
- Ratkin
Fera-Rassen ohne Umbrazugang
- Bastet (ausgenommen Swara)
- Gurahl
- Mokolé
- Nagah
- Rokea
Penumbra
Betritt ein Gestaltwandler die Umbra, landet er in der ersten "Schicht", der Penumbra.
Meist ist die penumbrale Landschaft dem Tellurischen sehr ähnlich. Mond und Sonne stehen am Himmel, ewiges Zwielicht herrscht. Der Einfluß der Mächte der Triade ist nun deutlich zu sehen: Alte Gebäude (älter als 20 Jahre) haben ihre Entsprechung in der Penumbra, aber sie sind von den Strukturnetzen der Weberin dicht behangen. Strukturspinnen kümmern sich um deren Erhalt. Naturlandschaften sind üppiger und wilder und spiegeln den Einfluß des Wyld wieder. Hier leben Pflanzen- und Tiergeister. Gegenden, die unter der Wirkung des Wyrm leiden, wirken tot, geschwärzt, verwest, verfallen und sind mit gefährlichen Banes angefüllt. Menschen sind dagegen keine zu sehen, ebensowenig wie Autos. (Damit Fahrzeuge in der Geisterwelt erscheinen, müssen sie eine spirituelle Bedeutung haben, oder jemand muss lange und intensiv Gedanken an sie aufgewendet haben. Alternativ tut es ein Rite of Spirit Awakening). Generell gilt, Orte werden ebensosehr von ihrer Idee, ihrem zugrunde liegenden Gedanken geprägt wie von ihrer physischen Wirklichkeit. Computersysteme und Stromleitungen könnten als dichte Stränge von Spinnenweben erscheinen.
WORK IN PROGRESS!!!