Spickzettel: Unterschied zwischen den Versionen

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Freiwillig, nur einmal pro Szene und genau dann, wenn man durch Schaden auf Incapitated/Kampfunfähig geht:<br />
 
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#Rage gegen 8 werfen
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Rage gegen 8 werfen</br>
#Anzahl der Erfolge wird sofort geheilt, die Art ist dabei egal. Danach automatisch Berserk Frenzy (W20 p261)
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Die Anzahl der Erfolge wird sofort geheilt, die Art ist dabei egal. Danach automatisch Berserk Frenzy (W20 p261)</br>
#Wird man bis zum Ende der Szene nicht mit einer Gabe geheilt, erhält man zudem eine Kampfwunde (w20 p259) die zusätzlich einschränken kann!
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Wird man bis zum Ende der Szene nicht mit einer Gabe geheilt, erhält man zudem eine Kampfwunde (w20 p259) die zusätzlich einschränken kann!
 
 
  
 
== Mehrere Aktionen pro Runde ==
 
== Mehrere Aktionen pro Runde ==

Version vom 13. September 2015, 18:56 Uhr

WORK IN PROGRESS!! Hier entsteht der Spickzettel für die häufigsten Probleme mit dem Kampfsystem. Bitte kurzgefaßt halten!

Initiative

Dexterity + Wits plus das Ergebnis von 1W10

Ablauf

  1. Initiativereihenfolge bestimmen (W20 p267)
  2. Extre Rage Aktionen müssen zu Beginn der Runde deklatiert werden (W20 p288)
  3. Ansagerunde von niedriger Initiative zu hoher Initiative (W20 p268)
  4. Ausführungsrunde von hoher Initiative zu niedriger Initiative (W20 p268)
  5. Wiederhole 3 - 5 für alle, die mindestens eine weitere Rage Aktionen haben (ohne 2.1)

Ansage ändern

Wenn man die Aktion ändern möchte, wird die Schwierigkeit um 1 erhöht!

Handgemenge-Attacken (Brawl)

Trefferfolg bestimmen:
Dexterity + Brawl gegen die Schwierigkeit der Attacke würfeln
Für Griffe (Grapple) Strength + Brawl
Schaden bestimmen:
(Trefferfolge -1) + Strength + Bonusschaden der Attacke gegen 6
Einser ziehen beim Schadenswurf nicht ab!

Angriffsart Schwierigkeit Bonusschaden Schadenstyp
Biß 5 1 (Chatro und Hispo 2) Agg
Tackle 7 spezial Bashing
Kralle 6 2 Agg
Griff 6 0 Bashing
Tritt 7 1 Bashing
Schlag 6 0 Bashing

Tackle

Nach erfolgreichem Treffer würfeln beide Gegner Dexterity + Athletics
Schwierigkeit für Angreifer: 6
Schwierigkeit für Verteidiger: 6 + Erfolge des Angreifers
Wer von beiden diesen Wurf nicht besteht, fällt zu Boden.
Botcht dieser Wurf, erhält der Angreifer selbst Schaden. Ansonsten ist der Schadenspool gleich der Körperkraft.

Griff (Grapple)

Geht auf Strength + Brawl.
Schadenswurf auf Strength, wenn der Angreifer will, jede Runde, bis das Opfer freikommt. Wenn nicht, wird das Opfer nur gehalten.
Sich befreien: Beide würfeln Strength + Brawl, das Opfer braucht 2 Erfolge mehr (SL kann auch Dexterity erlauben).

Gabe: Catfeet

Erleichtert alle Schwierigkeiten bei Tackle und Grapple um 2

Ausweichen

Seit W20: Dexterity + Athletics!
Schwierigkeit situationsabhängig. Erfolge ziehen 1:1 von den Trefferfolgen des Gegners ab.
Beispielschwierigkeiten (W20 p289):

Ausweichen Schwierigkeit
Faustkampf 5
Feuerwaffen 9-10

Blocken

Dexterity + Brawl
Angriff mit dem Körper abblocken.
Schwierigkeit hängt von der Art des Angriffs ab. (Beispiele: W20 p290)
Erfolge ziehen 1:1 von den Trefferfolgen des Gegners ab.

Parrieren Schwierigkeit
Faustschlag 5
Katana 8

Parieren

Dexterity + Melee
Angriff mit einer Waffe abblocken.
Schwierigkeit hängt von der Art des Angriffs ab.
Erfolge ziehen 1:1 von den Trefferfolgen des Gegners ab.

Soak

Stamina gegen 6
geschieht automatisch, kostet keine Extra-Aktion
Einser ziehen nicht ab!

Regenerierung

(W20 p256) (nicht für Kitsune!) 1 Bashing pro Runde automatisch
Maximal 1 Lethal pro Runde: Wenn Stamina vs 8 erfolgreich
Kostet keine Extra-Aktion

Aktiv Bleiben

Freiwillig, nur einmal pro Szene und genau dann, wenn man durch Schaden auf Incapitated/Kampfunfähig geht:
Rage gegen 8 werfen</br> Die Anzahl der Erfolge wird sofort geheilt, die Art ist dabei egal. Danach automatisch Berserk Frenzy (W20 p261)</br> Wird man bis zum Ende der Szene nicht mit einer Gabe geheilt, erhält man zudem eine Kampfwunde (w20 p259) die zusätzlich einschränken kann!

Mehrere Aktionen pro Runde

Man kann nicht mehr Aktionen ausführen, als man entweder Dexterity oder Wits besitzt, je nachdem was geringer ist.
Rage-Ausgabe
Pro ausgegebenem Ragepunkt erhält der Spieler eine zusätzliche Aktion. Voller Würfelpool. Ausführung am Ende der Runde. Maximal kann die Hälfte des permanenten Zornpools in einer Runde ausgegeben werden.

ODER (niemals UND)

Würfelpool teilen, Ausführung sofort
Erste Aktion: Würfelpool verringert um Gesamtzahl der Aktionen
Zweite Aktion: Würfelpool verringert um Gesamtzahl der Aktionen +1
Dritte Aktion: Würfelpool verringert um Gesamtzahl der Aktionen +2
etc...

Kampfrelevante Gaben

Heilen mit Gaben: Mother's Touch (Garou), Lick Wounds (Bastet)

1 Gnosis ausgeben, Intelligence + Medicine werfen
Schwierigkeit: Zornwert des Patienten. Für Wesen ohne Rage 5.
Bastet können sich selbst heilen, Garou nicht.

Gabe: Razor Claws / Diamond Claws

1 Ragepunkt ausgeben, Krallen schärfen (dauert eine Runde lang).
Krallenangriffe erhalten 2 zusätzliche Schadenswürfel für den Rest der Szene und sind um 1 erleichtert (W20).

Gabe: Falling Touch

Willpower werfen gegen Schwierigkeit von Stamina + Athletics des Gegners. (W20)
Kann in eine Attacke eingebunden werden, kostet dann 1 Rage oder Willpower.
Eine Berührung reicht um den Gegner stürzen zu lassen. Separate Aktion.